Masahiro Sakurai on Creating Games - A15


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在企划与游戏设计中,多数决并不等于正确。
真正重要的是:由能把握整体愿景的人(导演/主设计师)综合信息、独断做出判断,并承担责任。
多数决的结果往往是“最安全、最平庸”,无法做出突破性的创意。


一、为何多数决不适合游戏设计?

视频一开始就指出:

“企划内容或规格分歧时,千万别依赖多数决,它本质上没有意义。”

原因如下:

1. 多数决选出的永远是“最安全、最无风险的案子”

在创意工作中,“无风险”往往意味着“无特色、无趣味”。

多数决反映的是:

但“多数喜欢” ≠ “创意正确”。


二、案例:MGS3 的“受伤→治疗系统”

当年提出 “受伤要自行治疗” 的点子时:

但我们现在知道:

👉 它成为 MGS3 的标志性玩法之一
👉 实际做出来后非常有趣

这个例子说明:

创意的真正价值,往往不是多数人当下能理解的。


三、最终方向应由“最能想象全体”的人决定

视频强调:

✔ 最佳做法:

由能掌握全局的导演 / 核心负责人 → 依据所有信息,独断决定方向。

为什么?

因为:

  1. 他最理解项目的整体愿景
  2. 他最知道系统之间如何互相影响
  3. 他能承担结果(多数决是大家分摊责任,会变成没责任)
  4. 创意工作不是投票,而是愿景的贯彻

四、但“独断”不等于独裁

视频也强调风险:

如果负责人判断力差、或固执、不讲逻辑 → 项目会走向灾难(恶魔的完成到 / デビルコンプリーション党)

因此负责人必须:

团队的责任:

不能隐瞒问题或不说关键资讯,否则连正确决策的人也会误判。


五、多数决可以用,但仅用于“无伤大雅的小事”

作者自己也偶尔用多数决:

例子:
制作《Mii Fighter》的女仆装(メイド服)时,他问团队 A vs B 哪个设计更好看,纯粹当作娱乐。

结果:

结论:

多数决可以用在不影响核心体验的小地方,例如颜色、装饰、UI 排列等“小选择”。

但不能用在:


🟦 总结一句话:

游戏创意不是民调结果,而是愿景的贯彻。
多数决只会剃平棱角,导演必须凭“全局理解”来做决定。

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